Random post

Wednesday, July 18, 2018

√ Rujukan Jurnal Teknik Informatika

 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika

REKAYASA M-MARKET (MOBILE MARKET) UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM





Abstrak
Kelompok perjuangan perjaka binaan Dinpora Jateng terdiri dari beberapa klaster, tiap klaster terdiri dari 20-24 kelompok usaha, selama ini proses penjualan dilakukan dengan menunggu pembeli datang, 10% memakai akomodasi online sehingga belum maksimal dalam melayani pelanggan, sedangkan potensi penetrasi pengguna smartphone di Indonesia ialah 14% dan terus naik. Tujuan M-Market ini ialah membangun aplikasi M-Market berbasis android untuk melayani pelanggan/calon pelanggan pengguna smartphone sebagai upaya peningkatan penjualan produk UMKM hasil kelompok perjuangan binaan perjaka Dinpora Jateng. Metode pengembangan sistem dipakai metode Agile XP(Extreme Programming) dengan fase yaitu explorasi, perencanaan, publikasi, produksi, perawatan dan ajal sistem. Aplikasi ini menampilkan data toko, produk, proses penjualan barang hingga proses pembayaran dan biaya pengiriman.

Kata kunci : M-Market, smartphone, android, kelompok perjuangan pemuda


Abstract
Group of youth business partner of Dinpora Central Java consists of several clusters, each cluster consisting of 20-24 group, during the sales process is done by waiting for a buyer to come, 10% use online facilities that have not been up in serving customers, while the potential penetration of smartphone users in Indonesia was 14% and continues to rise. The purpose of this M-Market application development based on Android is to serve the customer / prospect smartphone users as an effort to increase sales of products of SMEs in Dinpora young business group in Central Java. System development method used Agile methods XP (Extreme Programming) with the phases of exploration, planning, publication, production, and end of life care system. This application displays the store data, the products, the process of selling the goods until payment processing and shipping.

Keyword : M-Market, smartphone, android, youth business group.


1. PENDAHULUAN

Indonesia menjadi pasar penjualan smartphone terbesar di wilayah Asia Tenggara. Indonesia pun menjadi pasar smartphone dengan pertumbuhan paling pesat [1]. Pada kuartal pertama 2014, Indonesia mempunyai pertumbuhan pasar dari tahun ke tahun sebesar 68%, total smartphone yang terjual di Tanah Air mencapai 7,3 juta unit, atau dua per lima dari jumlah total penjualan di Asia Tenggara.

Pada Januari 2014 hasil dari sensus We Are Social[2] memperlihatkan bahwa penetrasi mobile di Indonesia ialah 112% sehingga peluang untuk pengembangan aplikasi berbasis smartphone ialah sangat mendukung, sedangkan potensi penetrasi pengguna smartphone di Indonesia ialah 14% dan terus naik.

Kelompok perjuangan perjaka binaan Dinpora Jateng terdiri dari beberapa klaster, tiap klaster terdiri dari 20-24 kelompok usaha, selama ini proses penjualan dilakukan dengan menunggu pembeli datang, 10% dari pelaku perjuangan perjaka sudah memakai akomodasi online dengan menciptakan blog, fan page, twitter dan sudah dirintis untuk membangun e-market yaitu epemudajateng.net[3] sebagai wadah kumpulan toko online/maya yang dipakai untuk berjualan dan promosi produk UMKM yang belum maksimal dalam melayani pelanggan.

Bagi calon pembeli atau pelanggan yang mempunyai kesibukan dan lebih banyak bergerak atau beraktifitas di luar rumah/kantor akan mengalami hambatan harus membuka website terlebih dahulu apabila hanya mengandalkan aplikasi berbasis web atau e-commerce dalam proses jual beli. Sehingga perlu ditambahkan sebuah aplikasi mobile berbasis android dalam upaya membantu meningkatkan penjualan produk dan menawarkan kemudahan konsumen atau pengguna smartphone.


2. METODE

Metodologi yang dipakai ialah metodologi pengembangan Agile dengan XP (Extreme Programming). Alasan memakai metode ini ialah sebab sifat dari aplikasi yang dikembangkan melalui tahapan-tahapan yang ada sesuai dengan metode agile. Siklus hidup XP terdiri dari lima fase menyerupai deskripsi Beck’s (1999)[4] fase tersebut ialah fase eksplorasi, perencanaan, iterasi untuk publikasi, produksi, perawatan dan akhir. XP memungkinkan pengembangan aplikasi meskipun terjadi banyak kebutuhan. Dengan adanya rilis kecil dari aplikasi yang dikembangkan memungkinkan terjadinya komunikasi dan koordinasi antara pengembang dengan user, pengujian dan integrasi berkelanjutan, dokumentasi yang tidak terlalu banyak merupakan karakteristik dari metode XP.


3. HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Proses Explorasi
Pada tahap ini berisi wacana penelitian terhadap dilema dan kebutuhan yang diharapkan oleh user dalam hal ini pelanggan atau calon pelanggan yang akan melaksanakan proses jual beli, melaksanakan wawancara dengan kelompok perjuangan klaster kripik dan klaster limbah akan kebutuhan aplikasi mobile yang sanggup membantu pelanggan mereka yang selama ini harus tiba ke toko.

b. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan ialah tahap penggabungan usul dan isu dari pengguna untuk perancangan sistem dan perencanaan teknis serta respon dari pengguna. Perencanaan teknis dilakukan dengan mengidentifikasi perangkat lunak maupun perangkat keras yang diharapkan untuk menciptakan sebuah aplikasi M-Market berbasis android.

1) Kebutuhan Software ( Perangkat Lunak )
Perangkat lunak sebagai pendukung agenda pembuatan aplikasi ini seperti:
  • Eclipse untuk pengembangan aplikasi
  • Jdk 6 atau jdk 7 (di atasnya) diharapkan untuk mengkompilasi aplikasi yang dibentuk sebab memakai eclipse sebagai IDE yang dipakai tetapi pada proses debugging tidak memakai JVM (Java Virtual Machine) menyerupai aplikasi j4va pada umumnya tetapi memakai DVM (Dalvik Virtual Machine).
  • ADT (Android Development Tool), ADT ialah plugin Eclipse menjadi penghubung antara IDE dan Android SDK.
  • Android SDK sebagai alat bantu dan API
  • Enterprise Architect 8.0.860

2) Kebutuhan Hardware ( Perangkat Keras )
Spesifikasi yang mendukung emulasi hendaknya minimal ialah sebagai berikut:
  • Procesor Intel Pentium core duo atau di atasnya,
  • memori RAM minimal 2GB dan hard disk 40GB, dan spesifikasi lainya yang menyesuaikan.

3) Kebutuhan Perangkat Mobile
Kebutuhan minimal supaya aplikasi sanggup bekerja dengan optimal yaitu OS Android minimal versi 2.2 (froyo).

c. Perancangan Sistem
1) Proses Bisnis
 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika
Gambar 1. Model Proses Bisnis M-Market

Gambar di atas menjelaskan proses pembelian produk melalui aplikasi mobile berbasis android dari pemilihan toko dan produknya hingga menghasilkan daftar produk yang di beli.

2) Relasi Tabel
 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika
Gambar 2. Relasi Tabel M-Market


d. Implementasi M-Market
 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika
Gambar 3. Tampilan Menu dan Daftar Toko

 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika
Gambar 4. Tampilan Produk & Detail Produk

 UNTUK KELOMPOK USAHA PEMUDA BINAAN DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA PROPINSI JAWA TENGAH SEBAGAI √ Contoh Jurnal Teknik Informatika
Gambar 5. Tampilan Keranjang Belanja dan Pembayaran

e. Fase Akhir Hidup
Aplikasi M-Market tidak ada perubahan yang terjadi baik pada arsitektur, rancangan, dan kode. Akhir hidup juga sanggup terjadi jikalau M-Market tidak sanggup menawarkan apa yang diinginkan pengguna atau jikalau M-Market ini menjadi mahal untuk pengembangan selanjutnya.


4. KESIMPULAN

Kesimpulan yang diambil dari hasil implementasi adalah:
  • M-Market sanggup dipakai sebagai alternatif bagi pengguna smartphone untuk berbelanja produk hasil kelompok perjuangan perjaka binaan Dinpora Propinsi Jawa Tengah.
  • Dengan adanya M-Market ini seluruh hasil produk kelompok usaha perjaka sanggup dipasarkan dan calon pembeli sanggup terlayani dalam satu tempat.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Reska K. Nistanto. (2014). Indonesia Pasar Smartphone Terbesar di Asia Tenggara. http://tekno.kompas.com/read/2014 /06/15/1123361/indonesia.pasar.sm artphone.terbesar.di.asia.tenggara, diakses 08 Nopember 2014.
  2. We are Social. 2014. Global Statistics 2014, http://wearesocial.sg. diakses 08 Nopember 2014.
  3. Ajib Susanto, Wijanarto, Ibnu Utomo W.M. (2014). Rekayasa EMarket Untuk Kelompok Usaha Pemuda Binaan Dinas Pemuda Dan Olahraga Propinsi Jawa Tengah Sebagai Upaya Peningkatan Pemasaran Dan Penjualan Produk UMKM. Prosiding SNATIF Ke-1 UMK ISBN: 978-602-1180-04-4.
  4. Beck, K. (1999). Extreme Programming Explained: Embrace Change. Addison Wesley Professional, 1st edition

-----
Jurnal ini merupakan jurnal Asli yang dibentuk oleh penulis (Atas nama : Imam Prayogo Pujiono, Sebagai Anggota Team), Sobat MARKIJAR diperkenankan memakai Jurnal ini untuk tujuan Pendidikan.

Link Download & Publikasi: http://publikasi.dinus.ac.id


Contoh Jurnal Teknik Informatika
MARKIJAR : MARi KIta belaJAR


Sumber http://www.markijar.com/